تبلیغات
شبکه ملی رسانه ها وارتباطات ایران - خشونت رسانه اى
   

 وبلاگ من ...

 3 وبلاگ من

 3 ایمیل من

 

وضعیت یا هو

 

[YahooOnline(1z4)]

 

 

لینکستان

 

 3 http://mahmoodspace.blogfa.com

 

 3 hajili.com

 

 3 کمیسیون علمی آموزشی

 

 3 نمایندگی شبکه در خراسان

 

 3 نشریه الکترونیکی موج

 

 3 شبکه مجازی سازمان های غیردولتی ایرانی

 

 3 پرتال فناوری اطلاعات

 

 3 جامعه اطلاعاتی ایران

 

 3 فناوری اطلاعات و ارتباطات

 

لینکدونی

 

آرشیو لینكدونی

 

جستجو

  

جستجو در بلاگ

 

آمار وبلاگ

 

بازدیدهای امروز : [cb:stat_today_view]

بازدید های دیروز : [cb:stat_yesterday_view]

كل مطالب : [cb:stat_total_post]

كل نظرها :

كل بازدید ها : [cb:stat_total_view]

 

.........................................

 

 

  <خشونت رسانه اى

 

خشونت رسانه اى واژه اى است كه در چند دهه اخیر وارد ادبیات رسانه ها شده است، اما در چند سال اخیر استفاده از آن رواج بسیارى یافته است. بى شك فناورى هاى ارتباطى و سرگرمى هاى رسانه اى نوین در گسترش این مفهوم تاثیرات بسیارى داشته اند. بازى هاى رایانه اى یك نمونه از سرگرمى هاى رایانه اى نوین هستند. این بازى ها كه امروزه به طرز وسیعى مورد استفاده كودكان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسیارى از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص مى دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با این حال تولیدكنندگان این بازى ها سود سرشار حاصل از بازار بازى هاى رایانه اى را به خشونت رسانه اى حاصل از این بازى ها كه سلامت فكرى و جسمى كودكان و نوجوانان را به خطر مى اندازد ترجیح مى دهند.
خشونت رسانه اى

خشونت رسانه اى واژه اى است كه در چند دهه اخیر وارد ادبیات رسانه ها شده است، اما در چند سال اخیر استفاده از آن رواج بسیارى یافته است. بى شك فناورى هاى ارتباطى و سرگرمى هاى رسانه اى نوین در گسترش این مفهوم تاثیرات بسیارى داشته اند. بازى هاى رایانه اى یك نمونه از سرگرمى هاى رایانه اى نوین هستند. این بازى ها كه امروزه به طرز وسیعى مورد استفاده كودكان و نوجوانان قرار گرفته و ساعات بسیارى از اوقات فراغت آنان را به خود اختصاص مى دهد، مملو از انواع خشونت ها است. با این حال تولیدكنندگان این بازى ها سود سرشار حاصل از بازار بازى هاى رایانه اى را به خشونت رسانه اى حاصل از این بازى ها كه سلامت فكرى و جسمى كودكان و نوجوانان را به خطر مى اندازد ترجیح مى دهند.
• خشونت در سرگرمى هاى رسانه اى
خشونت به عنوان یك غریزه طبیعى در انسان ها، دستاویز تولیدكنندگان سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رایانه اى قرار گرفته و بازار پرسودى را نصیب آنها ساخته است. مخاطبان این سرگرمى ها كه كودكان و نوجوانان سراسر دنیا هستند بازارى را فراروى دست اندركاران صنایع ارتباطى قرار داده اند كه سالانه ۱۰ میلیارد دلار سود را نصیب آنان مى سازد. این میزان سود حتى بیشتر از درآمد حاصل از تلویزیون و سینماست و دائماً نیز در حال افزایش است. استقبال كودكان و نوجوانان از بازى هاى رایانه اى به حدى است كه به عنوان مثال بازى موسوم به «اولین تیرانداز» مورد علاقه نیمى از بچه هاى ۴ساله در آمریكاى شمالى قرار گرفت به طور متوسط بچه هاى ۷ ساله بیش از ۴ ساعت در هفته به این بازى مشغول بوده اند.
در اكثر این بازى ها خشونت محور اصلى بازى را تشكیل مى دهد اما در سالیان اخیر شاهد رواج بیش از پیش این خشونت در این بازى ها هستیم. تحقیقات متعددى كه در زمینه خشونت در سرگرمى هاى رسانه اى انجام شده موید این مطلب است كه خشونت رسانه اى در انواع مختلف سرگرمى هاى رسانه اى نه تنها از نظر كمى افزایش یافته بلكه گرافیكى تر و سادیستى تر (آزارگرایانه تر) نیز شده است. به طور مثال نمایش حركت آهسته گلوله هایى كه در سینه افراد و جسد مردگانى كه در دریاى خون فرورفته اند، امرى عادى تلقى مى شود.
سرگرمى هاى رسانه اى و از جمله بازى هاى رایانه اى تاثیرات متعددى را بر ذهن و روان كودكان و نوجوانان ایجاد مى كنند. یكى از اثرات بازى هاى رایانه اى تقویت تصور «راهگشا بودن خشونت» در كاربران است. در این بازى ها شخصیت اصلى چه قهرمان داستان ها و چه تبهكاران براى حل مشكلات، بى وقفه به خشونت متوسل مى شوند و همین مسئله در ذهن مخاطبان این نكته را تداعى مى كند كه براى حل مشكلات خود مى بایست به خشونت متوسل شد. براساس تحقیقى كه توسط یونسكو در سال ۱۹۹۸ انجام شده مشخص شد كه ۸۸درصد كودكان، شخصیت آرنولد شوارتزنگر را به سبب ایفاى نقش در فیلم ترمیناتور مى شناسند. بنابر گزارش یونسكو، ترمیناتور «ظاهراً تصویرگر ویژگى هایى است كه از نظر كودكان براى مقابله با مشكلات ضرورى است.» نكته جالب دیگرى كه تحقیق یونسكو بدان اشاره مى كند آن است كه نیمى از خشونت هاى به تصویر درآمده در این بازى ها توسط نقش هاى مثبت این بازى ها رخ مى دهد. این عمل با وجاهت بخشیدن به خشونت و به نوعى تشویق مخاطب به خشونت، زمینه هاى بروز نگرش ها و رفتارهاى خشونت آمیز در كودكان و نوجوانان را فراهم مى سازد.
آنچه كه مسلم است خشونت در بازى هاى رایانه اى به موضوع اصلى این صنعت تبدیل شده است و كاربران مجبور مى شوند در این بازى ها نقش هاى خشونت آمیز را ایفا كنند. در واقع روندهاى جارى به گونه اى است كه كاربران به عنوان آدم هایى بد تلقى شده و نقش جنایتكاران خیالى را بازى مى كنند و با حمله به عابران و رهگذران و كشتن آنها امتیاز كسب مى كنند. براى مثال كاربران در بازى (پرفروشترین بازى پلى استیشن ۲) به خاطر ماشین ربایى و دزدیدن مواد مخدر از مردم در خیابان و قاچاق فروشان، امتیاز كسب مى كنند. و یا در بازى دیگرى كاربران براى قتل عام عابران جایزه مى گیرند و صداى شكستن استخوان آنها به جلوه هاى رئالیستى بازى اضافه مى شود. تاكنون قریب به ۳۵۰۰ تحقیق درباره ارتباط میان خشونت رسانه اى و اعمال خشونت انجام شده است كه همه آنها به جز تعداد معدودى نشان مى دهند كه هر چه بیشتر شاهد صحنه هاى خشن باشید، تمایل بیشترى به رفتار خشونت آمیز دارید. این مسئله نشانگر تاثیرات عمیق سرگرمى هاى رسانه اى و بازى هاى رایانه اى بر روح و روان كودكان و نوجوانان است. تحقیقاتى كه در آمریكاى شمالى صورت گرفته نتایج تكان دهنده اى را ارائه مى كند. در این مطالعات مشخص گردیده، خشونتى كه به صورت تصویرى ارائه شود احتمال خشونت و رفتارهاى ناشى از ترس و وحشت را در كودكان كم سن و سال و بخصوص پسران چند برابر افزایش مى دهد و این تاثیر حتماً اتفاق مى افتد. البته هنوز تاثیر طولانى مدت خشونت به نمایش در آمده در رسانه هاى جمعى برروى كودكان بزرگتر و نوجوانان به خوبى مشخص نیست. اما اثر كوتاه مدت این خشونت ها بر روى نوجوانان مشخص شده است، یعنى این نوع صحنه هاى خشن احتمال جرم و جنایت را در این افراد افزایش مى دهد.
از جمله تاثیراتى كه تبلیغ خشونت بر مخاطبان مى گذارد آن است كه خشونت در این بازى ها ابزارى مناسب براى فرار از صحنه درگیرى محسوب مى شود. اغراق در تبلیغ خشونت در این بازى ها، ترس از آسیب پذیرى را در جامعه افزایش مى دهد و انگیزه شخص را در حمل اسلحه و داشتن روحیه تهاجمى، صرفاً به دلیل حفظ جان خود تقویت مى كند. تاثیر قوى و پنهان تبلیغ خشونت در رسانه ها موجب مى شود حتى اكثریت جوانانى كه ذاتاً افراد خشنى نیستند، دست به رفتارهاى خشونت آمیز بزنند. این است كه حساسیت جوانان را نسبت به خشونت در «زندگى واقعى» و آسیب هاى وارده بر قربانیان از بین مى برد.
تكرار خشونت در بازى هاى رسانه اى تاثیرات عمیقى بر مخاطبان كودك و نوجوان برجاى مى گذارد. كودكان با دیدن بازى یاد مى گیرند و با تقلید آن را به دنیاى واقعى خود منتقل مى كنند. روانشناسان از این مسئله تحت عنوان «رفتار پاسخ» نام مى برند. به سهولت مى توان دریافت كه چگونه تكرار تبلیغات خشن در رسانه ها مى تواند منجر به بروز احساسات خصمانه، انتظار رفتارهاى تهاجمى از دیگران، حساسیت زدایى نسبت به رنج دیگران و اعمال خشونت نسبت به دیگران شود.
نكته اى كه سبب مى شود تا كاربران تاثیرپذیرى بیشترى را از بازى هاى رایانه اى داشته باشند، مشاركت فعالى است كه آنان در این بازى ها از خود نشان مى دهند. این مشاركت فعال، یادگیرى را افزایش مى دهد. بازى هاى رایانه اى این امكان را به بازیگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه این مورد خطرناكتر از دیدن یا تمرین بخشى از صحنه است. در این حالت كاربر خود را به جاى شخصیت اصلى بازى قرار مى دهد و با ایفاى نقش هاى خشونت آمیز و خطرناك عینیت بیشترى به بازى بخشیده و تاثیرپذیرى بیشترى داشته باشد.
بازى هاى رایانه اى جذاب و اعتیادآور است به طورى كه بچه ها ساعت هاى زیادى را بازى مى كنند تا با تمرین و تكرار بیشتر، بازى را بهتر انجام دهند. همین مسئله سبب مى شود تا آنها بیشتر در موقعیت هاى خشونت آمیز بازى ها قرار گیرند و در نتیجه تاثیرپذیرى بیشترى از آنها داشته باشد. جلوه هاى بصرى این بازى ها، هیجان كاذبى كه در بازیگر ایجاد مى كند و امكاناتى كه در اختیار بازیگر قرار مى دهد موجب مى گردد تا بازیگر مجذوب بازى شده و ساعت ها وقت خود را در پاى رایانه صرف كند.
این بازى ها محیط ایده آلى است كه خشن بودن را آموزش مى دهد. یعنى شخص را در نقش یك مهاجم قرار مى دهد و به ازاى خشونت نسبت به دیگران به فرد امتیاز مى دهد. بازى هاى رایانه اى این امكان را به بازیگر مى دهد تا رفتارهاى خشن تر و ناراحت كننده تر را انتخاب كند كه این مورد خطرناكتر از دیدن یا تمرین بخشى از صحنه بازى است.
درخصوص تاثیرات خشونت در بازى هاى ویدیویى بر مغز كودكان و نوجوانان تحقیقات چندى صورت گرفته است. بر اساس این تحقیقات مواجهه با صحنه هاى خشونت در تلویزیون، سینما و بازى هاى رایانه اى، فعالیت مغز را در كودكان تحت تاثیر قرار مى دهد و باعث تغییر عملكرد مغز مى شود و این تاثیر حتى در كودكانى كه در گذشته رفتار خشونت آمیز نداشته اند هم دیده مى شود.
تداوم بازى كودكان و نوجوانان با بازى هاى رایانه اى در طولانى مدت تاثیرات منفى چندى را برجاى مى گذارد. نخست آنكه كودكان و نوجوانان با مشاهده ایفاى نقش هاى مكرر خشونت آمیز در بازى هاى رایانه اى به مرور زمان حساسیت كمترى نسبت به خشونت علیه افراد خواهند داشت و همدردى آنها با قربانیان این جرم كمتر خواهد شد. دوم آنكه به تدریج احساس، طرز تلقى و ارزش هاى آنان در مورد خشونت تغییر كرده و به آن به عنوان یك امر عادى و پدیده عمومى مى نگرند. تغییرات اینچنینى در نگرش ها و رفتار بازیگران بازى هاى رایانه اى هم سلامت فردى و هم سلامت فردى خود آنان و هم سلامت فردى جامعه را به خطر مى اندازد. چه بسا بسیارى از انحرافات و كجروى هاى اجتماعى ناشى از تاثیراتى باشد كه این بازى ها بر فكر و جسم بازیگران مى گذارد. كودكى كه به هنگام بازى رایانه اى بارها اقدام به آزار و اذیت و كشتن سایرین مى كند حتى اگر آنان نقش هاى منفى باشند، از لحاظ فكرى و روحى آمادگى بیشترى جهت ارتكاب جرم خواهد داشت.


منبع: روزنامه شرق

 

نوشته شده توسط نقی زاده در  پنجشنبه 3 آذر 1384  و ساعت 12:11 ب.ظ

   ویرایش شده در جمعه 9 دی 1384 ساعت11:12 ق.ظ

 

() نظر

 


  مطالب پیشین ..

 3 حمایت گسترده از کنفرانس بانکداری الکترونیکی [بانکداری الکترونیک]

 3 7 گام اساسی برای موفقیت برنامه‌ها در روابط عمومی

 3 زنان و توسعه ، وبلاگ و قدرت

 3 اولین کارگاه تخصصی "جنبه های الگوریتمی و اقتصادی، سیستم های شبکه ای و اینترنتی

 3 گزارش عملکرد سال ۱۳۸۴ وبلاگ

 3 مدیریت منابع انسانی

 3 کتاب های تازه: ترجمه متون یونسکو درباره جامعه اطلاعاتی

 3 واقعیت هاى ارتباطات غیركلامى

 3 فعالیتهای WSIS درسال 2006 نیز ادامه خواهد یافت

 3 سرزمین هایی با مرزهای شیشه ای (نقدی بر امپریالیسم رسانه ای)

 3 امپریالیسم فرهنگی در اینترنت

 3 وبلاگ رسانه ای كوچك حامل تحول

 3 اینترنت در ایران

 3 فناوری اطلاعـات، رویكردی نوین در اشتغال زایی

 3 روش های نامشروع روابط عمومی در جهان